jueves, 11 de mayo de 2017

El uso de la computadora en la escuela

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Ante la presencia irreversible de las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC) en la vida cotidiana, particularmente Internet, es necesario clarificar los diferentes roles y usos que pueden tener en la educación, y revisar y evaluar las principales tendencias en su aplicación escolar.

La investigación educativa reciente sobre el uso de las NTIC ha desarrollado una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje. Todos estos enfoques tienen en común su pertenencia a corrientes de pensamiento socio-constructivistas. Estos trabajos muestran que las NTIC permiten poner en práctica principios pedagógicos en virtud de los cuales el estudiante es el principal actor en la construcción de sus conocimientos, y que puede aprender mejor en el marco de una acción concreta y significante y, al mismo tiempo, colectiva.

El potencial de aplicación de las NTIC para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias

La integración de las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC) para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las ciencias tiene, al parecer, un alto potencial de desarrollo. Una de las principales ventajas de su utilización apunta en la dirección de lograr una forma (quizás la única) de recapturar el "mundo real" y reabrirlo al estudiante en el interior del aula, con amplias posibilidades de interacción y manipulación de su parte. No significa esto, como hubieran podido suponer las posiciones empiristas de antaño, que el conocimiento científico surgirá en el nivel perceptual cuando la Naturaleza "entre por la ventana del aula"; se trata, más bien, de emular la actividad científica aprovechando el hecho de que las nuevas tecnologías logran representaciones ejecutables que permiten al alumno modificar condiciones, controlar variables y manipular el fenómeno.

Quienes propugnan por la integración de las NTIC para el aprendizaje de las ciencias afirman que estas tecnologías, desarrolladas y utilizadas adecuadamente, tienen la capacidad de:
• Presentar los materiales a través de múltiples medios y canales.
• Motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje significativas.
• Proporcionar representaciones gráficas de conceptos y modelos abstractos.
• Mejorar el pensamiento crítico y otras habilidades y procesos cognitivos superiores.
• Posibilitar el uso de la información adquirida para resolver problemas y para explicar los fenómenos del entorno.
• Permitir el acceso a la investigación científica y el contacto con científicos y base de datos reales.
• Ofrecer a maestros y estudiantes una plataforma a través de la cual pueden comunicarse con compañeros y colegas de lugares distantes, intercambiar trabajo, desarrollar investigaciones y funcionar como si no hubiera fronteras geográficas.
Todos los sistemas escolares reconocen la necesidad de disponer de laboratorios para el estudio de las ciencias empíricas o experimentales. Sin embargo, muy pocas escuelas los tienen y sólo algunos están equipados adecuadamente y no siempre la escuela está dispuesta a enfrentar los riesgos de su uso. La tecnología permite, mediante videos, demostraciones y simulaciones digitales, realizar actividades de laboratorio de una manera realista, pero sin los riesgos y los costos asociados a los experimentos de laboratorio.

Las simulaciones en los laboratorios de ciencia pueden usar datos reales; el software conocido como datalogging permite el uso de sensores y sondas que se conectan a la computadora y a la sustancia o fenómeno que se desea medir. En lugar de alimentar manualmente la computadora con información, el sensor toma directamente la medida reduciendo el margen de error y reproduciendo una situación muy próxima a la del experimento real.

La simulación por computadora es particularmente útil para el aprendizaje de las ciencias en las siguientes situaciones:
• Experimentos que son muy riesgosos, caros o que consumen mucho tiempo.
• Experimentos delicados que requieren precisión para que el estudiante pueda apreciar patrones o tendencias.
• Experimentos que requieren condiciones ideales, como la ausencia de fricción o resistencia despreciable.
• Experimentos en donde deben considerarse aspectos éticos, como los experimentos con animales vivos.
La simulación no puede sustituir completamente las actividades reales de experimentación, pero pueden ayudar al estudiante a preparar experimentos de laboratorio, de la misma manera que los vuelos de simulación preparan al piloto antes de conducir vuelos reales.

Una de las mayores riquezas de las tecnologías usadas para la enseñanza de las ciencias reside en el hecho de que actúan como catalizadores del cambio. Las tecnologías constituyen un medio excelente para cuestionar ciertas prácticas pedagógicas que suceden en el aula. Empleadas únicamente como herramientas que se agregan a una práctica de enseñanza tradicional -centrada en la transmisión de conocimientos- muestran muy débilmente sus potencialidades y pueden, incluso, agudizar ciertas prácticas indeseables en el salón de clase, como el excesivo protagonismo del maestro. Sin embargo, usadas con modelos pedagógicos no tradicionales, pueden incrementar notablemente la participación y la interacción de los alumnos, logrando su integración e involucramiento en situaciones de aprendizaje.

La computadora hoy en día, con sus características de multimedia y la posibilidad de conectarse a redes a distancia, ricas en información de todo tipo, no es sólo un mecanismo para manejo de información; es, sobretodo, un mecanismo para comunicar e intercambiar. La enorme accesibilidad a información diversificada favorece la apertura de los campos disciplinarios. Los recursos de las NTIC ponen el acento en la necesidad de establecer vínculos entre las disciplinas escolares, los diversos aprendizajes escolares y la realidad extraescolar. Sin embargo, para que la información que circula en las computadoras, a través de las redes, pueda enriquecerse y transformarse en saber, se debe acompañar de un cambio en el papel del maestro: de ser proveedor de saber en el aula, a ser mediador y facilitador del aprendizaje dentro de un contexto interdisciplinario.

Muchos de los desarrollos recientes que integran las NTIC a la enseñanza de las ciencias están basados en modelos de aprendizaje colaborativo, que hacen uso intensivo del potencial comunicativo e interactivo de las nuevas tecnologías, aprovechando, al mismo tiempo, el acceso a fuentes universales de información y conocimiento científico.

Esta potencialidad de usos, sin embargo, requiere de una revisión a fondo de los marcos teóricos y empíricos que los fundamentan. En lo que sigue, trataremos de dar una visión panorámica de las tendencias que predominan en la investigación y el desarrollo educativos, y presentaremos un caso estudiado.

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Las tendencias teóricas

La investigación educativa reciente sobre el uso de las NTIC muestra una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias. Señalemos, por ejemplo, los acercamientos de la cognición situada, el aprendizaje colaborativo, la cognición mediada, los entornos tecnológicamente enriquecidos, las comunidades de aprendizaje, la cognición distribuida, etcétera. Todos estos enfoques tienen en común su pertenencia a corrientes de pensamiento socio-constructivistas que, cada vez más, están presentes en los artículos de investigación sobre las aplicaciones de las tecnologías en la educación. En particular, estos trabajos muestran que las NTIC permiten poner en práctica principios pedagógicos que suponen que el estudiante es el principal actor en la construcción de sus conocimientos, con base en situaciones (diseñadas y desarrolladas por el maestro) que le ayudan a aprender mejor en el marco de una acción concreta y significante y, al mismo tiempo, colectiva.
Como una síntesis de las tendencias actuales en la investigación sobre el uso de la tecnología en la educación, surge la perspectiva CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) en donde confluyen las corrientes teóricas del aprendizaje colaborativo y el aprendizaje mediado, y el acercamiento metodológico de micro-análisis de interacciones.
A lo largo de la historia, nuestras concepciones sobre la cognición humana y el aprendizaje han estado relacionadas y configuradas por el desarrollo de la tecnología (véase, por ejemplo, Burke y Ornstein, 2001, y Donald, 1993). Este paralelismo entre nuestra comprensión psicológica y las tecnologías disponibles se hace evidente en el campo del aprendizaje colaborativo asistido por computadoras, donde la tecnología confluye con la psicología, la pedagogía, la filosofía y las ciencias. La tecnología favorece el trabajo colectivo, modificando actitudes, aptitudes, concepciones y procesos cognitivos.

Es difícil decir cuándo surge CSCL como un campo independiente de estudio. En 1996, Koschmann (1996) introdujo la perspectiva CSCL como un paradigma emergente para estudiar la educación en entornos tecnológicamente enriquecidos. El primer coloquio CSCL tuvo lugar en 1991, y el primer congreso internacional se llevó a cabo en 1995 en Bloomington, Indiana. Parcialmente, la inspiración para CSCL salió de la investigación en trabajo cooperativo asistido por computadora CSCW (Computer-Supported Cooperative Work). Esta investigación puso de relieve algunas características relativas a la naturaleza colaborativa del trabajo cuando se realizaba utilizando software del tipo Groupware (Galegher, Kraut y Egido, 1990; Greenberg, 1991).

La perspectiva CSCL está interesada, principalmente, en determinar: 1) cómo el aprendizaje colaborativo asistido por las tecnologías puede mejorar la interacción entre pares y el trabajo en equipos, y 2) cómo la colaboración, así como la tecnología facilitan el conocimiento compartido y distribuido, además del desarrollo de habilidades y destrezas entre los miembros de la comunidad.


Conceptos y teorías que subyacen a la investigación CSCL

En el lenguaje cotidiano, el término colaboración se refiere a cualquier actividad que dos o más individuos realizan juntos. En las áreas académicas, sin embargo, la colaboración se entiende de manera más precisa. En la actividad científica, lo común de las diferentes definiciones de colaboración es que se enfatiza la idea de corresponsabilidad en la construcción del conocimiento y el compromiso compartido de los participantes. En este sentido, la colaboración puede ser considerada como una forma especial de interacción. Roschelle y Teasley (1995), por ejemplo, subrayan el papel de comprensión compartida y afirman que la colaboración es "una actividad coordinada y sincronizada, resultado de un intento sostenido de construir y mantener una concepción compartida de un problema" (p. 70). Crook (1994) sostiene que hay una línea de desarrollo que va de la intersubjetividad de los niños y el juego simbólico, a la comprensión recíproca sofisticada y al conocimiento compartido. En el juego simbólico de los niños, el mundo material juega un rol crucial para coordinar las actividades de juego y crear un marco de referencia compartido para la colaboración.

Muchas teorías y acercamientos sobre la colaboración minimizan el efecto y las posibilidades del entorno material para facilitar la comprensión mutua y el logro de metas compartidas. Sin embargo, la manipulación de objetos materiales ofrece anclajes referenciales útiles para el monitoreo y la comprensión mutua. Las computadoras, especialmente, pueden ofrecer un amplio repertorio de anclajes referenciales y puntos de relación compartidos. De acuerdo con Crook (1998), hay tres rasgos de interacción que son centrales para una colaboración productiva: la confianza entre los participantes, la disponibilidad de recursos externos (como computadoras) y las historias de actividad conjunta anteriores a la interacción.

Engeström (1992, citado en Lipponen 2000) propone la existencia de tres niveles en el desarrollo de la interacción: coordinación, cooperación y comunicación reflexiva. En el nivel de la coordinación, cada actor se concentra y realiza sus propias acciones, según un guión predeterminado. En las interacciones cooperativas, dice Engeström, los actores enfocan y comparten el problema, tratando de encontrar formas mutuamente aceptables de conceptualizarlo. Este nivel corresponde a la definición de colaboración dado anteriormente por Roschelle y Teasley (1995) (aunque Engeström usa el concepto de cooperación). La tercera forma de interacción elaborada por el autor es la de la comunicación reflexiva, en la cual los actores se concentran en la reconceptualización de sus propios sistemas de interacción en relación con sus objetos de actividad compartidos: tanto los objetos como los guiones son reconceptualizados. Sólo a través de este ciclo expansivo, se transforma el sistema de interacción y se crean nuevos objetos para la actividad colaborativa. La ventaja de este modelo es que trata de explicar cómo se crean nuevas formas de actividades colaborativas; según Engeström, estas tres fases son el ciclo natural de una genuina actividad de aprendizaje.

La colaboración puede ser definida como un proceso de participación en comunidades de conocimiento. Como apunta Brufee (1993, p. 3), la colaboración es "un proceso de enculturación que ayuda a los estudiantes a hacerse miembros de comunidades de conocimiento cuya propiedad común es diferente a la propiedad común de las comunidades de conocimiento a las que pertenecían antes". Scardamalia y Bereiter (1994) hablan de las comunidades de construcción o edificación del conocimiento (knowledge-building communities). La edificación del conocimiento es una forma especial de actividad colaborativa orientada al desarrollo de dispositivos conceptuales y al perfeccionamiento de la comprensión colectiva. En una comunidad de aprendizaje, como proponen Brown y Campione (1994), el centro de la actividad es la participación en el proceso colaborativo de compartir y distribuir las habilidades, "el aprendizaje y la enseñanza dependen de la creación, sustentación y expansión de una comunidad de práctica de investigación" (p.10). En las comunidades de práctica, el aprendizaje se construye cuando se comparten actividades significativas (Lave y Wenger, 1991). El sentido que surge del conocimiento es una construcción social en la acción, compartida en un mismo lugar de experiencia. Los miembros de la comunidad dependen uno del otro de manera decisiva: ninguno de ellos está aislado, ninguno lo sabe todo; el aprendizaje colaborativo no es sólo conveniente, sino necesario para la supervivencia. La idea de que la colaboración es una forma básica de actividad humana, esencial para el desarrollo cultural, ha sido destacada repetidamente por muchos autores a través de la historia de la psicología (Bruner, 1996; Mead, 1934; Tomasello, 1999; Vygotsky, 1962; Wundt, 1921).

Roschelle (1994) propone el concepto de tecnología colaborativa, definida con referencia a una meta esperada: la construcción de modos comunes de ver, actuar y conocer. El autor sostiene que la tecnología puede ser un medio para que la sociedad resuelva sus incertidumbres y construya prácticas comunes. Así, la tecnología colaborativa es una herramienta que permite a los individuos comprometerse conjuntamente en la producción activa de un conocimiento compartido. Con esto, Roschelle se sitúa en el contexto del aprendizaje situado, que supone la necesidad de tener en cuenta la interacción social y la actividad práctica que constituyen el acto de aprender (Brown, J. S., Collins y Duguid, 1989).

En lo que se refiere a las teorías de la colaboración, las dos principales perspectivas para explicar los mecanismos de promoción del aprendizaje en un escenario CSCL remiten, respectivamente, al pensamiento de Piaget y al de Vygotsky. El primer mecanismo considerado para promover el aprendizaje en el contexto de CSCL es el conflicto sociocognitivo de origen piagetiano. Los niños, en diferentes niveles de desarrollo cognitivo o con el mismo nivel de desarrollo cognitivo pero perspectivas diferentes, pueden comprometerse en una interacción social que los lleve a un conflicto cognitivo. Este "choque de nuestro pensamiento al entrar en contacto con los otros" (Piaget, 1928, p. 204) puede crear un estado de desequilibrio entre los participantes, que dé como resultado la construcción de nuevas estructuras conceptuales y una nueva comprensión. De acuerdo con este punto de vista, el nuevo conocimiento no es tanto un producto de construcción en común o de comprensión compartida, sino, más bien, la comprensión que ocurre en las mentes individuales. Esta nueva comprensión puede entonces regresar al nivel de la interacción social y de las actividades colaborativas. Otra interpretación de la teoría de Piaget enfatiza más la idea de la construcción compartida del conocimiento y la comprensión mutua. Según esta interpretación, la construcción compartida del conocimiento tiene lugar a través de la creciente habilidad del individuo de considerar las perspectivas de los otros. Esta habilidad evoluciona a través de las cinco etapas de desarrollo que van desde la perspectiva social egocéntrica e indiferenciada de la primera infancia, hasta una perspectiva sociosimbólica profunda en la adolescencia (Selman, 1980).

El segundo mecanismo reconocido para promover el aprendizaje en el contexto de la interacción social es formulado sobre la base de las ideas de Vygotsky. Hay dos interpretaciones básicas del pensamiento de Vygotsky. La primera y más tradicional supone que, a causa del compromiso en actividades colaborativas, los individuos pueden realizar algo que no podían hacer antes de la colaboración. El individuo gana en conocimiento y desarrolla nuevas competencias como resultado de la internalización que ocurre en un contexto de aprendizaje colaborativo. En otras palabras, la colaboración juega las veces de un facilitador del desarrollo cognitivo individual.

La otra interpretación de las ideas de Vygotsky enfatiza el rol del compromiso mutuo y la construcción compartida del conocimiento. De acuerdo con esta perspectiva, el aprendizaje es más un asunto de participación en un proceso social de construcción de conocimiento que un esfuerzo individual. El conocimiento surge a través de una red de interacciones y es distribuido y mediado entre quienes interactúan (humanos y herramientas) (Cole y Wertsch, 1996).

Desde la perspectiva socioconstructivista, el aprendizaje está centrado en el estudiante que aprende cuando se encuentra en entornos de aprendizaje tecnológicamente enriquecidos que le permiten construir una comprensión del mundo a partir de los objetos que manipula y sobre los cuales reflexiona. Las relaciones requeridas para construir esta comprensión son fuentes de conocimiento en la medida en la que dan un sentido a estos objetos y al mundo que les rodea. Adicionalmente, este sentido está anclado en una cultura dada. Como afirma Bruner (1996), aun si el sentido está en la mente de quien lo concibe, su origen y su significación están en la cultura en la cual fue creado. Para Bruner, la construcción de la realidad (atribuida al mundo) es el producto del sentido, que toma su forma de las tradiciones, las herramientas y los modos de pensar dentro de la cultura. Educar consiste en ayudar a los niños y jóvenes a adquirir herramientas propias para dar sentido y construir la realidad, de tal manera que puedan adaptarse mejor al mundo y participar en su transformación. Esta actividad supone, según Bruner (1996), la existencia de una subcomunidad en interacción, formada por los alumnos y el maestro, y, por lo menos, un agente sustituto como el libro, la televisión, el cine o la computadora. Esta idea deja suponer que, si es cierto que el alumno construye él mismo su saber y que se trata de una actividad individual, entonces el saber cultural está definido y construido en un desarrollo cultural en el que está implicada la comunidad.


Encuadres metodológicos

Los antecedentes de los paradigmas de la tecnología educativa remiten mayoritariamente a los diseños de investigación experimental; sin embargo, la perspectiva CSCL se inclina, principalmente, hacia una variedad de métodos surgidos en el campo de la antropología, las ciencias de la comunicación, la investigación en lingüística, etcétera. Los métodos típicos para el análisis CSCL son los métodos etnográficos y el análisis del discurso con datos descriptivos, observacionales y no experimentales, poniendo énfasis en la validez ecológica de la investigación. En contraste con sus antecesores que estudiaron la cognición humana con diseños experimentales de laboratorio, la investigación CSCL se conduce en "contextos del mundo real", como las escuelas.

¿Qué deben estudiar los investigadores en el contexto CSCL? Algunos investigadores proponen que se deben estudiar interacciones muy específicas que pongan en evidencia el compromiso mutuo y la confianza entre los participantes. Dillenbourg (1999) sugiere no hablar de los efectos del aprendizaje colaborativo en general, sino más específicamente, de los efectos de categorías particulares de interacciones. Se debería, analizar a posteriori qué interacciones realmente ocurrieron durante la colaboración (pp. 16-17); por ejemplo, estudiar la manera cómo las ideas se mejoran y refinan a lo largo de la interacción, sin poner demasiada atención en afirmaciones individuales aisladas. En otras palabras, uno debería acercarse con más cuidado al nivel micro de las interacciones colaborativas.

Sin embargo, si se estudian sólo las interacciones que reflejan el compromiso entre dos o tres participantes, no es clara cuál es la relevancia de la investigación CSCL en las escuelas o, en general, en los lugares de trabajo. El dilema es éste: si la colaboración se entiende como "una actividad coordinada, sincronizada que es el resultado de un intento continuado de construir y mantener una concepción compartida del problema" (Roschelle y Teasley, 1995, p. 70), se refiere a una forma de interacción que puede ser, estrictamente hablando, mantenida sólo entre un pequeño grupo de gente, y quizás sólo en situaciones cara a cara. Un acercamiento a la colaboración sólo en términos de este tipo de encuentros entre grupos pequeños parece, sin embargo, un acercamiento muy limitado a CSCL, puesto que se habla de colaboración y de comunidades de aprendizaje en distintos contextos y en relación con redes de ambientes de aprendizaje. Como se apuntó antes, la colaboración puede ser considerada también como un proceso de participación en las prácticas de una comunidad.

¿Cuándo se debe, entonces, hablar y analizar la colaboración en el nivel colectivo (macro)?

 Una forma podría ser pensar las comunidades como redes de interacción y, las interacciones, como enlaces "fuertes" y "débiles" entre los participantes. Los enlaces fuertes son aquellos que se establecen entre miembros de la comunidad que se reúnen frecuentemente (véase Granovetter, 1973). Podemos suponer que los enlaces fuertes y la interacción intensiva entre los miembros de la comunidad producen colaboraciones intensas y productivas. Como apuntan Wellman et al. (2000), podríamos hablar de redes sociales asistidas por computadoras.

Hasta la fecha, no hay un consenso sobre la unidad de análisis para los estudios CSCL; pueden ser individuos, parejas, grupos, comunidades, objetos de conocimiento producidos colectivamente o artefactos conceptuales. Todas estas unidades de análisis han sido individualmente usadas en estudios que llevan la etiqueta CSCL; la unidad de análisis depende del marco de referencia teórico y de la definición de 'colaboración' usada.

Es una tarea arriesgada comparar los estudios empíricos conducidos bajo la etiqueta CSCL, porque difieren unos de otros en aspectos significativos. En primer lugar, no hay acuerdo sobre si se deben estudiar los efectos de o los efectos con CSCL. En 1991, Salomon, Perkins y Globerson (1991) hicieron conscientes a los educadores de que había dos formas de pensar el aprendizaje y la tecnología. Se pueden ver los efectos de la tecnología, es decir, lo que el sujeto ha aprendido y puede transferir a otra situación trabajando con la computadora. Por otro lado, se pueden estudiar los efectos con la tecnología: lo que uno puede lograr en sinergia con una computadora. En el mismo sentido, uno puede hablar de los efectos de CSCL; esto es, como un resultado de interactuar con otros y con las computadoras; las personas individualmente adquieren nuevas competencias y ganan conocimiento que pueden transferir a nuevas situaciones. O bien, uno puede hablar de efectos con CSCL, refiriéndose a los procesos que la gente y las computadoras logran en sinergia.

En segundo lugar, hay una variación en los procedimientos de investigación, en la longitud de los estudios, en el número de estudiantes que participan, en la edad de los estudiantes y en si los estudiantes trabajan individualmente, en parejas o en grupos pequeños. En tanto que al analizar los escenarios de aprendizaje CSCL, los investigadores han usado diferentes tareas de aprendizaje y han estudiado cómo se aprenden conceptos específicos o cómo se logran cambios conceptuales (Roschelle, 1992). Se han analizado efectos sociocognitivos de CSCL (Járvelá, Hakkarainen, Lehtinen y Lipponen, 2000), razonamiento complejo y niveles de argumentación (Hoadley y Linn, 2000); se ha explorado el aprendizaje de las ciencias y los procesos de indagación (Edelson, Gordin y Pea, 1999; Lipponen y Hakkarainen, 1997), y la construcción colaborativa de conocimiento (Lipponen, 2000; Scardamalia, Bereiter y Lamon, 1994); se ha estudiado la comprensión cognitiva y metacognitiva (Brown, A. L., Ellery y Campione, 1998), y aspectos motivacionales en CSCL (Hakkarainen, Lipponen, Járvelá y Niemivirta, 1999). Últimamente, se ha puesto énfasis en temas de participación (Guzdial y Turns, 2000; Lipponen, Rahikainen, Lallimo y Hakkarainen, 2001).

En tercer lugar, lo que hace aún más difícil la comparación entre los diferentes estudios es que existe una gran variedad tanto en las tecnologías usadas, como en los propósitos y en cómo se usa una aplicación en particular. ¿Se favorece la colaboración de los estudiantes alrededor de la computadora (por ejemplo con programas de simulación)?, o bien ¿se favorece con ambientes de redes de aprendizaje y la tecnología se usa para estructurar o para mediar la colaboración? (Dillenbourg, Eurelings y Hakkarainen, 2001; Hall, Miyake y Enyedy, 1997; Hoadley, 1999).
El entusiasmo, a veces desmedido, hacia la tecnología ha hecho que los investigadores consideren el potencial de la tecnología y la colaboración como evidencia empírica de los beneficios reales de CSCL. Ciertamente, algunos estudios intensivos en escalas pequeñas han tenido éxito en promover aprendizajes de calidad asistidos con redes de computadoras (Scardamalia, Bereiter y Lamon, 1994). Pero en escalas mayores, no hay evidencia sólida de que la colaboración a través de redes lleve a resultados de aprendizaje excepcionales. Stahl (1999) ha sugerido incluso que los ambientes CSCL se usan principalmente para intercambios de opiniones personales y para enviar información superficial, no para la construcción de conocimiento colaborativo. Además, podemos preguntarnos si algunos de estos resultados logrados en estudios CSCL habrían sido logrados sin un soporte de redes de computadoras.

Entre otros inconvenientes en el dominio de investigación CSCL está la poca investigación realizada sobre cómo los estudiantes participan en redes de colaboración mediada, cuáles son los diferentes patrones de participación y cómo estos se relacionan con otros aspectos de CSCL, como la calidad del discurso de los estudiantes (Lipponen, Rahikainen, Lallimo y Hakkarainen, 2001). Como consecuencia de la ambigüedad (o riqueza, si se quiere) de los estudios empíricos en la investigación de CSCL, es difícil todavía integrar los estudios y hallazgos, y llegar a conclusiones sólidas de que algún acercamiento particular, método instruccional o aplicación daría mejores resultados que otros. No se sabe, tampoco, las circunstancias en las que un conjunto de resultados puede extenderse a otros contextos. No obstante estos inconvenientes, la investigación de CSCL es, hasta ahora, promisoria.

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Problema de Investigacion

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1. El Problema

1 .1 . Planteamiento del Problema
Consiste en describir de manera amplia la situación objeto de estudio, ubicándola en un contexto que permita comprender su origen y relaciones. Durante la redacción, es conveniente que los juicios emitidos sean avalados con datos o cifras provenientes de estudios anteriores.

Al plantear el problema, se recomienda dar respuesta a las siguientes interrogantes:
¿Cuáles son los elementos del problema: datos, situaciones y conceptos relacionados con el mismo?
¿Cuáles son los hechos anteriores que guardan relación con el problema?
¿Cuál es la situación actual?
¿Cuál es la relevancia del problema?

Conscientes de la dificultad que representa la identificación de un problema de investigación, se ofrecen algunas fuentes que pueden dar origen a interrogantes científicas:
a) Observación de problemas de tipo práctico en cualquier ámbito: laboral, estudiantil, comunitario, etc.
b) Revisión exhaustiva de la bibliografía y las investigaciones sobre el tema.
c) Consulta a expertos en el área.
d) Líneas de investigación establecidas por instituciones.

1.2. Formulación del Problema
Aunque algunos autores emplean indistintamente los términos planteamiento», formulación, en esta gula se han diferenciado. A tales efectos, la formulación del problema consiste en la presentación oracional del mismo, es decir, "reducción del problema a términos concretos, explícitos, claros y precisos." (Tamayo, 1993, p. 169).

Como producto de esa reducción, se recomienda la elaboración de una o varias preguntas que reflejen con claridad los aspectos desconocidos que marcarán el inicio de la investigación. Además de la forma interrogativa, la formulación del problema puede adoptar también la forma declarativa.

Ejemplo:

En forma interrogativa:
¿Cuáles son los factores que inciden en el rendimiento académico de los estudiantes de Economía Social de la UNEFA Extensión Guacara durante el período marzo - julio 2011?

En forma declarativa:
Determinación de los factores que inciden en el rendimiento académico de los estudiantes de Economía Social de la UNEFA Extensión Guacara durante el período marzo - julio 2011.

Como podrá observarse, los ejemplos anteriores cumplen con las siguientes condiciones, indispensables en toda formulación:
a. Carecen de expresiones que implican juicios de valor: bueno, malo, mejor, etc.
b. No originan respuestas tales como SI o NO.
c. Están delimitados en cuanto a tiempo, espacio, y población.

1.3. Objetivos
Los objetivos de investigación son metas que se traza el investigador en relación con los aspectos que desea indagar y conocer. Estos expresan un resultado o "producto de la labor investigativa." (Ramírez 1996, p. 61).

En cuanto a su redacción, los objetivos... "traducirán en forma afirmativa, lo que expresaban las preguntas iníciales." (Sabino, 1994, p. 108). Para ello se hará u de verbos en infinitivo, por ejemplo: conocer, caracterizar, determinar, establecer, detectar, diagnosticar, etc.

Los objetivos de investigación no deben confundirse con las actividades o procesos implícitos en el estudio.

Ejemplos de Objetivos:
• Determinar las causas que originan la delincuencia juvenil.
• Identificar los factores que inciden en el rendimiento estudiantil.
• Establecer la relación entre las variables nivel educativo e ingresos.

No son Objetivos de Investigación:
• Aplicar una encuesta a los estudiantes de la UNEFA.
• Diseñar un programa educativo.
• Proponer estrategias de mercadeo.
• Entrevistar a los miembros del personal docente de la UNEFA.
• Motivar a un grupo de estudiantes.

También, puede formularse un objetivo general, del cual se deriven objetivos específicos.

Ejemplo:
Objetivo General
Determinar las características socioeconómicas de los estudiantes de la UNEFA extensión Guacara.

Objetivos Específicos:
1. Cuantificar el ingreso promedio del grupo familiar al que pertenece el estudiante.
2. Establecer el nivel educativo de los padres del estudiante.
3. Identificar el tipo de vivienda y la zona en donde reside el estudiante.

Evidentemente, en el ejemplo anterior, el cumplimiento de los objetivos específicos conduce al logro del objetivo general.

1.4. Justificación de la Investigación
En esta sección deben señalarse las razones por las cuales se realiza la investigación, y sus posibles aportes desde el punto de vista teórico o práctico.

Para su redacción, recomendamos responder las siguientes preguntas:
¿Por qué se hace la investigación?
¿Cuáles serán sus aportes?
¿A quiénes pudiera beneficiar?

1.5. Limitaciones
Son obstáculos que eventualmente pudieran presentarse durante el desarrollo de la investigación. La falta de cooperación de los encuestados al suministrar la información es un ejemplo de una limitación u obstáculo confrontado por el investigador.

Diagrama de GATT

Diagrama de Gantt

Un diagrama de Gantt.
Diagrama de Gantt mostrando tres tipos de precedencias (en rojo) y porcentajes de avance.
Ejemplo de Carta Gantt en una planilla Excel.
El diagrama de Gantt es una herramienta gráfica cuyo objetivo es exponer el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de esto, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades.

Marco teórico

En 1896, Karol Adamiecki inventó un nuevo medio de procesos interdependientes que se presentan con el fin de mejorar la visibilidad de los programas de producción. En 1931 se publicó un artículo conocido más ampliamente para describir su diagrama, que llamó la harmonogram o harmonograf. Adamiecki, sin embargo, publicó sus obras en polaco y ruso, idiomas poco conocidos en el mundo de habla inglesa. En ese momento, un método similar se había popularizado en occidente por Henry Gantt (que había publicado artículos sobre el mismo en 1910 y 1915). Con modificaciones menores, la carta de Adamiecki está ahora más comúnmente conocida en Inglés como el diagrama de Gantt. Dada la posición de cada tarea a lo largo del tiempo hace que se puedan identificar las relaciones e interdependencias. Henry Laurence Gantt quien, entre 1910 y 1915, modificó y popularizó este tipo de diagrama en occidente.
Por esta razón, para la planificación del desarrollo de proyectos complejos (superiores a 25 actividades) se requiere además el uso de técnicas basadas en redes de precedencia como CPM o los diagramas PERT. Estas redes relacionan las actividades de manera que se puede visualizar el camino crítico del proyecto y permiten reflejar una escala de tiempos para facilitar la asignación de recursos y la determinación del presupuesto. El diagrama de Gantt, sin embargo, resulta útil para la relación entre tiempo y carga de trabajo.
En gestión de proyectos, el diagrama de Gantt muestra el origen y el final de las diferentes unidades mínimas de trabajo y los grupos de tareas (llamados summary elements en la imagen) o las dependencias entre unidades mínimas de trabajo (no mostradas en la imagen).
Desde su introducción los diagramas de Gantt se han convertido en una herramienta básica en la gestión de proyectos de todo tipo, con la finalidad de representar las diferentes fases, tareas y actividades programadas como parte de un proyecto o para mostrar una línea de tiempo en las diferentes actividades haciendo el método más eficiente.
Básicamente el diagrama está compuesto por un eje vertical donde se establecen las actividades que constituyen el trabajo que se va a ejecutar, y un eje horizontal que muestra en un calendario la duración de cada una de ellas.

Creando diagramas de Gantt con herramientas informáticas

Se puede elaborar un diagrama de Gantt con una hoja de cálculo de una manera muy sencilla, marcando determinadas celdas para formar la representación de cada tarea. Existen macros que automatizan esta elaboración en MS Excel y Libre/OpenOffice Calc.
Sin embargo, existen herramientas de gestión de proyectos dedicadas a la planificación y seguimiento de tareas que utilizan el diagrama de Gantt como pantalla principal. Se introducen las tareas y sus procesos no son capaces de producir una representación de dichas tareas en el tiempo en el formato del gráfico de Gantt. También existen herramientas de licencia libre capaces de llevar a cabo dicho tipo de operación. Se deben valorar, por último, el uso de herramientas que usan una página web y el navegador para realizar el seguimiento de proyectos.

Actividades realizadas en el Trimestre I

Informatica Forense

El cómputo forense, también llamado informática forensecomputación forenseanálisis forense digital o examinación forense digital es la aplicación de técnicas científicas y analíticas especializadas a infraestructura tecnológica que permiten identificar, preservar, analizar y presentar datos que sean válidos dentro de un proceso legal.
Dichas técnicas incluyen reconstruir el bien informático, examinar datos residuales, autenticar datos y explicar las características técnicas del uso aplicado a los datos y bienes informáticos.
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Como la definición anterior lo indica, esta disciplina hace uso no solo de tecnologías de punta para poder mantener la integridad de los datos y del procesamiento de los mismos; sino que también requiere de una especialización y conocimientos avanzados en materia de informática y sistemas para poder detectar dentro de cualquier dispositivo electrónico lo que ha sucedido. El conocimiento del informático forense abarca el conocimiento no solamente del software si no también de hardware, redes, seguridad, hacking, cracking y recuperación de información.
La informática forense ayuda a detectar pistas sobre ataques informáticos, robo de información, conversaciones o pistas de emails y chats.
La importancia de éstos y el poder mantener su integridad se basa en que la evidencia digital o electrónica es sumamente frágil. El simple hecho de darle doble clic a un archivo modificaría la última fecha de acceso del mismo.
Adicionalmente, un examinador forense digital, dentro del proceso del cómputo forense puede llegar a recuperar información que haya sido borrada desde el sistema operativo. El informático forense debe tener muy presentes el principio de intercambio de Locard así como el estándar de Daubert, por su importancia en el análisis de criminalística y la admisibilidad de pruebas que un perito forense debe presentar como testimonio en un juicio, respectivamente.
Es muy importante mencionar que la informática forense o cómputo forense no tiene parte preventiva, es decir, la informática forense no tiene como objetivo el prevenir delitos, de ello se encarga la seguridad informática, por eso resulta imprescindible tener claro el marco de actuación entre la informática forense, la seguridad informática y la auditoría informática.

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