Hans Kelsen creador de la pirámide de kelsen, jurista, político y profesor de filosofía en la Universidad de Viena, definió este sistema como la forma en que se relacionan un conjunto de normas jurídicas y la principal forma de relación entre estas dentro de un sistema, es sobre la base del principio de jerarquía. Esto quiere decir que las normas o leyes que componen un sistema jurídico, se relacionan unas con otras según el principio de jerarquía, por lo que una ley que se encuentra por debajo no puede contradecirse con otra que esté por encima ya que la misma no tendría efecto jurídico o no debería tenerlos.
sábado, 15 de julio de 2017
Pirámide de Kelsen
Es un sistema jurídico graficado en forma de pirámide, el cual es usado para representar la jerarquía de las leyes, unas sobre otras y está dividida en tres niveles, el nivel fundamental en el que se encuentra la constitución, como la suprema norma de un estado y de la cual se deriva el fundamento de validez de todas las demás normas que se ubican por debajo de la misma, el siguiente nivel es el legal y se encuentran las leyes orgánicas y especiales, seguido de las leyes ordinarias y decretos de ley, para luego seguir con el nivel sub legal en donde encontramos los reglamentos, debajo de estos las ordenanzas y finalmente al final de la pirámide tenemos a las sentencias, y a medida que nos vamos acercando a la base de la pirámide, se va haciendo más ancha lo que quiere decir que hay un mayor numero de normas jurídicas.
Recursos Humanos
Normalmente,
se designa como recursos humanos al conjunto de trabajadores o
empleados que forman parte de una empresa o institución y que se
caracterizan por desempeñar una variada lista de tareas específicas a
cada sector. Los recursos humanos de una empresa son, de acuerdo a las
teorías de administración de empresas, una de las fuentes de riqueza más
importantes ya que son las responsables de la ejecución y desarrollo de
todas las tareas y actividades que se necesiten para el buen
funcionamiento de la misma. El término es muy común hoy en día y se
utiliza en diversos aspectos relacionados al ordenamiento empresarial.
Debido
a la importancia que los recursos humanos tienen para una empresa o
espacio laboral, hoy en día se acostumbra destinar un sector
directamente especializado en la organización de tales recursos. Este
sector cuenta con el mismo nombre y por lo general se compone de varios
agentes capacitados que tienen entre sus principales funciones la
selección de trabajadores, la ubicación de los mismos en las distintas
áreas de la empresa, el mantenimiento de buenos y apropiados lazos de
comunicación entre las diferentes áreas, el establecimiento de pautas de
trabajo, la conducción y desarrollo de equipos de trabajo y la
planificación de tácticas y actividades específicas para cada sector.
Además, el sector de recursos humanos también puede tener injerencia en
el establecimiento de las políticas salariales. Muchas veces, también
tiene que hacerse cargo del despido de empleados que no cuadren con las
políticas empresariales, así como también con el establecimiento de las
correspondientes indemnizaciones laborales.
Recursos Materiales
Los
recursos siempre son medios que nos permiten a las personas lograr,
obtener aquello que se quiere conseguir. Partiendo de esta base nos
podremos encontrar con una variedad de recursos en diversas áreas de
nuestras vidas y que ayudan a que nuestras existencias sean más
placenteras, confortables, sencillas, gracias a que los recursos nos
facilitan el logro de cosas.
Mientras tanto, el concepto que
nos ocupa en esta reseña dispone de utilización y relevancia en el
ámbito económico, más precisamente de la administración de empresas y
asimismo también en la política, en lo que respecta a la gestión de los
gobiernos, ya que se tratan de aquellos bienes palpables que una persona
o una organización pueden emplear para conseguir sus cometidos. Entre
otros, los recursos materiales más comunes con los que nos vinculamos de
alguna manera son: los inmuebles, los insumos, las herramientas y
utensilios, máquinas y elementos de una oficina.
En las empresas que es donde más se aprecia la utilización de este
concepto ya que se llama justamente como recursos materiales de una
empresa a aquellos bienes tangibles con los que contará la compañía en
cuestión, tales como: instalaciones (edificios, maquinaria, equipos,
oficinas, terrenos, instrumentos, herramientas, entre otros) y la
materia prima (aquellos materiales auxiliares que forman parte del
producto, los productos en proceso y los productos terminados, entre
otros).
Recursos Técnicos
Comprometida
con el uso eficiente de las Nuevas Tecnologías que faciliten los
procesos de enseñanza-aprendizaje, se cuenta con una extensa variedad de
recursos técnicos: desde equipos de impresión industrial, programas
informáticos de diseño gráfico, diseño web, etc., hasta un estudio de
producción audiovisual dotado con sala de grabación y un equipo técnico
de última generación que hace posible la elaboración de materiales
multimedia de alta calidad.
A esto hay que sumar una Plataforma e-learning de teleformación para la gestión e impartición de cursos online,
así como una amplio catálogo de materiales didácticos, cuyos contenidos
han sido cuidadosamente elaborados por el departamento de desarrollo
de software e IT, de acuerdo a los estándares internacionales SCORM y AICC.
Mantenimiento Correctivo a la Computadora
Mantenimiento Correctivo de Hardware
EL
Mantenimiento Correctivo de Hardware es la reparación o el cambio que
se le hace a algun componente de la computadora cuando se presenta una
falla.
Este mantenimiento consiste en una pequeña soldadura de la tarjeta de vídeo, etc. o simplemente en el cambio total del Monitor o un Mouse, etc.
A diferencia del Mantenimiento Preventivo, el Correctivo se lleva a cabo cuando la falla ya se presentó, y en el Preventivo, como su nombre lo dice, es para prevenir alguna falla.
Este mantenimiento, generalmente tiene una duración de 1 a 5 horas, pero las horas dependen del problema y de la rapidez del equipo.
º Mantenimiento correctivo NO PLANEADO:
En este tipo de mantenimiento es cuando se corrige la falla que presenta nuestra computadora, pero como su nombre lo indica este es no planeado, quiere decir que la falla aparece cuando no se espera, a veces ni origen sabemos de esta falla presentada.
º Mantenimiento Correctivo PROGRAMADO:
Este tipo de mantenimiento se corrigen fallas pero con hechos ciertos, en este mantenimiento no es necesario realizarlo en el mismo momento que presenta el problema, puedes resolver el conflicto y si no es urgente lo dejas para después y la computadora está bien, pero con esa pequeña falla.
Este mantenimiento consiste en una pequeña soldadura de la tarjeta de vídeo, etc. o simplemente en el cambio total del Monitor o un Mouse, etc.
A diferencia del Mantenimiento Preventivo, el Correctivo se lleva a cabo cuando la falla ya se presentó, y en el Preventivo, como su nombre lo dice, es para prevenir alguna falla.
Este mantenimiento, generalmente tiene una duración de 1 a 5 horas, pero las horas dependen del problema y de la rapidez del equipo.
TIPOS DE MANTENIMIENTO CORRECTIVO:
º Mantenimiento correctivo NO PLANEADO:
En este tipo de mantenimiento es cuando se corrige la falla que presenta nuestra computadora, pero como su nombre lo indica este es no planeado, quiere decir que la falla aparece cuando no se espera, a veces ni origen sabemos de esta falla presentada.
º Mantenimiento Correctivo PROGRAMADO:
Este tipo de mantenimiento se corrigen fallas pero con hechos ciertos, en este mantenimiento no es necesario realizarlo en el mismo momento que presenta el problema, puedes resolver el conflicto y si no es urgente lo dejas para después y la computadora está bien, pero con esa pequeña falla.
º Mantenimiento Correctivo de EMERGENCIA:
En este tercer tipo de mantenimiento se corrigen fallas con hechos ciertos, pero este tipo actúa mas rápidamente que los demás porque es de emergencia, y lo hace rápido porque la falla lo requiere si no puede que el problema se haga mas grande más complicado y puede que se mucho más tardado.
En este tercer tipo de mantenimiento se corrigen fallas con hechos ciertos, pero este tipo actúa mas rápidamente que los demás porque es de emergencia, y lo hace rápido porque la falla lo requiere si no puede que el problema se haga mas grande más complicado y puede que se mucho más tardado.
ºEl Cambio de Monitor.
ºEl Cambio de Mouse.
ºEl Cambio de Teclado.
ºEl Cambio de Memorias.
ºEl Cambio de Board.
ºEl Cambio de Disquetera.
ºEl Cambio de Unidad Lectora CD y DVD.
ºEl Cambio de Buses.
MATERIAL Y/O HERRAMIENTAS:
1- Tiene que contar con una mesa de trabajo, la cual preferentemente no debe de ser conductora (que no sea de metal o algo que se le asemeje), se debe de tener la mesa de trabajo libre de alimentos, estorbos, polvo, etc que pueda maltratar la computadora.
2- Y lo más importante contar con las herramientas y material adecuado por ejemplo cuando destapemos el cpu de acuerdo a la forma de los tornillos tiene que ser el destornillador.
1- Tiene que contar con una mesa de trabajo, la cual preferentemente no debe de ser conductora (que no sea de metal o algo que se le asemeje), se debe de tener la mesa de trabajo libre de alimentos, estorbos, polvo, etc que pueda maltratar la computadora.
2- Y lo más importante contar con las herramientas y material adecuado por ejemplo cuando destapemos el cpu de acuerdo a la forma de los tornillos tiene que ser el destornillador.
FALLAS MÁS COMUNES Y ALGUNAS SOLUCIONES:
ºUna de las soluciones.
Primero comprueba que la pantalla esté conectada correctamente y que no sea problema de ningún driver o algo así.
-La PC Enciende pero no tiene imagen.
ºUna de las soluciones.
Lo recomendable si tiene video, es que instale el sistema operativo desde cero.
Esto por supuesto formateando el disco de nuevo, es lo más aconsejable que puedes hacer.
-La PC se reinicia a cada rato.
ºUna de las soluciones.
Verificar que la Moderboard este asilada, puede ser que esté haciendo tierra en algún lado del cpu.
-El modem.
ºUna de las soluciones.
Hay que saber si el modem es o no un Winmodem. Esta línea especial de modems (o no tan modems) utilizan drivers propietarios que la mayoría sólo funcionan en Windows.
Sabiendo que no es un Winmodem el modem instalado puedes entrar en el archivo /usr/doc/HOWTO/Modem-HOWTO hay mucha referencia sobre modems y en especial un capítulo dedicado a problemas (Troubleshooting).
-El monitor se ve a 16 colores.
ºUna de las soluciones.
Verificar la tarjeta gráfica que puede que no se tengan bien instalados los drivers, debes intentar identificar el modelo de tarjeta gráfica y descargar los drivers adecuados.
-la placa de video.
ºUna de las soluciones.
En ocasiones hay que desactivar manualmente desde el BIOS el video onboard, este queda anulado.
-El puntero no se mueve.
ºUna de las soluciones.
Pues en caso que el mouse sea de bolita o ejes debes de sacar la bolita y limpiarla, y si es de laser debes de limpiar el pad, y si en caso de que ya no funcione con esto pues tendrás que comprar otro.
-El teclado no responde.
ºUna de las soluciones.
si el teclado es inalámbrico cambiando las pilas, y volviendo a sincronizarlo con el transmisor, y si el teclado no es inalámbrico, Reinicie el equipo.
Mantenimiento Correctivo de Software
El
Mantenimiento Correctivo de Software tiene como principal objetivo
subsanar los fallos detectados en el sistema y asegurar que éstos no ha
producido incoherencias en la integridad en los datos, es decir, que
cuando algún programa presenta alguna falla éste mantenimiento repara el
problema y de alguna manera evita o por lo menos intenta evitar que la
falla vuelva a surgir.
Por
ejemplo cuando se te cierra el programa y no se guarda nada de lo que
hiciste, es muy probable que necesite actualizarse o que no este bien
instalado, es ahí cuando entra el Sistema Correctivo de Software.
Mantenimiento Preventivo
Es
todo aquello que hacemos con el propósito de mantener nuestro ordenador
funcionando de la manera más satisfactoria posible. Para esto hay que
hacer una que otra prueba de vez en cuando, mientras más sistemáticos
seamos más indoloro es el proceso. Todo con el objetivo de evitar la
mayor cantidad de problemas, o de mitigar el daño en caso de una falla.
las medidas que se deben tomar son:
Desfragmentar los discos duros
Realizar respaldos de los datos almacenados.
Instalar las actualizaciones de seguridad de nuestro sistema operativo.
Mantener nuestras aplicaciones actualizadas.
No instalar software inestable o de dudosa procedencia.
Navegar la web de manera responsable.
Limpiar nuestros datos de navegación cada cierto tiempo.
Instalar alguna herramienta antimalware y hacer un scan periódicamente.
Administrar los programas que inician con el sistema y remover los que sean innecesarios.
Monitorear el consumo de recursos de las aplicaciones para saber cuando es necesario un upgrade de nuestro hardware.
Vaciar la papelera de reciclaje, por más tonto que parezca.
Muchas de estas recomendaciones aplican para:
realizar mantenimiento en la mayoría de los sistemas operativos, aunque siempre especial cuidado con el malware en Windows, ya que ataca de todos lados.
En el caso del hardware, también podemos tomar un par de medidas para evitar problemas. Si tienes una PC de escritorio mantener limpio el case por dentro y por fuera para evitar que se bloquee la ventilación puede prevenir un fallo grave en tu procesador por sobrecalentamiento. Tener un soplador o una lata de aire comprimido puede ayudar mucho. Si eres más diestro, y notas que la temperatura de tu CPU está muy alta, puedes revisar la pasta térmica del procesador, reemplazarla no es difícil y se consigue en casi cualquier tienda de computación.
Desfragmentar los discos duros
Realizar respaldos de los datos almacenados.
Instalar las actualizaciones de seguridad de nuestro sistema operativo.
Mantener nuestras aplicaciones actualizadas.
No instalar software inestable o de dudosa procedencia.
Navegar la web de manera responsable.
Limpiar nuestros datos de navegación cada cierto tiempo.
Instalar alguna herramienta antimalware y hacer un scan periódicamente.
Administrar los programas que inician con el sistema y remover los que sean innecesarios.
Monitorear el consumo de recursos de las aplicaciones para saber cuando es necesario un upgrade de nuestro hardware.
Vaciar la papelera de reciclaje, por más tonto que parezca.
Muchas de estas recomendaciones aplican para:
realizar mantenimiento en la mayoría de los sistemas operativos, aunque siempre especial cuidado con el malware en Windows, ya que ataca de todos lados.
En el caso del hardware, también podemos tomar un par de medidas para evitar problemas. Si tienes una PC de escritorio mantener limpio el case por dentro y por fuera para evitar que se bloquee la ventilación puede prevenir un fallo grave en tu procesador por sobrecalentamiento. Tener un soplador o una lata de aire comprimido puede ayudar mucho. Si eres más diestro, y notas que la temperatura de tu CPU está muy alta, puedes revisar la pasta térmica del procesador, reemplazarla no es difícil y se consigue en casi cualquier tienda de computación.
Alfabetización Tecnológica en Software Libre
Es
el estado de derecho que tenemos todos los venezolanos para acceder a
los avances tecnológicos en comunicaciones, consagrado
constitucionalmente en el artículo 3 de nuestra carta magna,
anteriormente esto no era posible pues
los software de computadora
eran privados y quien quería hacer uso de los mismos tenía que pagar un
costo monetario muy elevado, por lo que el gobierno consiguió regular su
funcionamiento aunó más accesible para todos sin discriminación de
ningún tipo.
En la actualidad el entorno social, económico y cultural que rodea al ser humano evoluciona de una manera estrepitosa. La revolución de la tecnología informática, ha provocado una transformación radical de las formas de producción, difusión y consumo del conocimiento y la cultura. La aparición de nuevas tecnologías tales como son: La televisión digital y de paga, la introducción de las Pc"s en los hogares, el acceso a Internet (red mundial de información), telefonía móvil están provocando nuevas necesidades formativas y de conocimiento en los ciudadanos.
Es claro, que las personas de hoy, requieren de nuevas habilidades y conocimientos para poder desarrollarse en el mundo contemporáneo.
Millán (2003) menciona que, se ha puesto mucho énfasis a la alfabetización convencional en las escuelas, pero hoy se llega a saber que hay múltiples alfabetizaciones. Sabemos que el concepto de alfabetización se refiere al hecho de saber leer y escribir, pero la alfabetización tecnológica es el saber "leer y escribir" pero con la computadora, además de entender y utilizar la información para apoyar el aprendizaje, la productividad personal, la toma de decisiones y la vida diaria.
En otras palabras, la alfabetización tecnológica es desarrollar los conocimientos y habilidades tanto instrumentales como cognitivas en relación con la información vehiculada a través de nuevas tecnologías (manejar el software, buscar información, enviar y recibir correos electrónicos, utilizar los distintos servicios de WWW, etc.), además plantear y desarrollar valores y actitudes de naturaleza social y política con relación a las tecnologías.
En la actualidad el entorno social, económico y cultural que rodea al ser humano evoluciona de una manera estrepitosa. La revolución de la tecnología informática, ha provocado una transformación radical de las formas de producción, difusión y consumo del conocimiento y la cultura. La aparición de nuevas tecnologías tales como son: La televisión digital y de paga, la introducción de las Pc"s en los hogares, el acceso a Internet (red mundial de información), telefonía móvil están provocando nuevas necesidades formativas y de conocimiento en los ciudadanos.
Es claro, que las personas de hoy, requieren de nuevas habilidades y conocimientos para poder desarrollarse en el mundo contemporáneo.
Millán (2003) menciona que, se ha puesto mucho énfasis a la alfabetización convencional en las escuelas, pero hoy se llega a saber que hay múltiples alfabetizaciones. Sabemos que el concepto de alfabetización se refiere al hecho de saber leer y escribir, pero la alfabetización tecnológica es el saber "leer y escribir" pero con la computadora, además de entender y utilizar la información para apoyar el aprendizaje, la productividad personal, la toma de decisiones y la vida diaria.
En otras palabras, la alfabetización tecnológica es desarrollar los conocimientos y habilidades tanto instrumentales como cognitivas en relación con la información vehiculada a través de nuevas tecnologías (manejar el software, buscar información, enviar y recibir correos electrónicos, utilizar los distintos servicios de WWW, etc.), además plantear y desarrollar valores y actitudes de naturaleza social y política con relación a las tecnologías.
plan Nacional de Alfabetización Tecnológica
A
mediados del 2006 nació una misión cuyo propósito principal era
difundir en el Pueblo venezolano todo el saber científico necesario para
fomentar el desarrollo social, con fines de eliminar, en el futuro, la
dependencia extranjera tecnológica del país: La Misión Ciencia.
EL Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica forma parte de esta misión del Gobierno Bolivariano, y su propósito es formar en el uso de las Tecnologías de Información Libres a comunidades organizadas y sectores populares, con una mayor atención en las localidades más recónditas del país. Los resultados obtenidos para el año 2010, cuando más de 1 millón 96 mil venezolanas y venezolanos habían participado en esta iniciativa, la hicieron merecedora del reconocimiento por parte de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Tecnología (Unesco).
Es una iniciativa de formación sociotecnológica que promueve el uso de los equipos informáticos como herramientas que facilitan las acciones del Poder Popular. Esta experiencia ha sido replicada por países hermanos; en 2010 Ecuador lo implementó, mientras Bolivia lo hizo en 2011
EL Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica forma parte de esta misión del Gobierno Bolivariano, y su propósito es formar en el uso de las Tecnologías de Información Libres a comunidades organizadas y sectores populares, con una mayor atención en las localidades más recónditas del país. Los resultados obtenidos para el año 2010, cuando más de 1 millón 96 mil venezolanas y venezolanos habían participado en esta iniciativa, la hicieron merecedora del reconocimiento por parte de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Tecnología (Unesco).
Es una iniciativa de formación sociotecnológica que promueve el uso de los equipos informáticos como herramientas que facilitan las acciones del Poder Popular. Esta experiencia ha sido replicada por países hermanos; en 2010 Ecuador lo implementó, mientras Bolivia lo hizo en 2011
La Misión Ciencia
Misión desarrollada con el espíritu de lograr un sistema humanista y consolidado de la ciencia y tecnología. Creada en el 2005 tendiente a la inclusión popular en el conocimiento sobre los adelantos de la era contemporánea, sustentado en el diálogo de saberes donde los actores y las actoras sociales, instituciones y organizaciones que lo conforman, gestarán la creación, producción y aplicación de conocimientos científicos y tecnológicos, con los medios de información necesarios, al alcance de todos y todas, para lograr así una mayor autonomía tecnológica e incidir de manera efectiva en el desarrollo endógeno sustentable, como herramienta para lograr la suprema felicidad social y en consecuencia, la construcción de una sociedad socialista.
Nuestra meta, es que el conocimiento científico esté en la calle en manos de todos los ciudadanos y ciudadanas. Con este fin el presidente de la Republica Hugo Chávez ideó la Misión Ciencia, un programa enmarcado en el Plan Estratégico de la Nación, que esta permitiendo la concreción de una nueva cultura científica.
Fue el 12 de abril del año 2005, en el marco de la entrega de los Premios Nacionales de Ciencia Tecnología e Innovación que el Presidente habló por primera vez de esta misión. La misma está definida como el proceso de incorporación y articulación masiva de actores sociales e institucionales a través de redes económicas, sociales, académicas y políticas para uso extensivo del conocimiento, en función del desarrollo endógeno y la integración.
Objetivo
La meta propuesta es modelar una nueva cultura científica y tecnológica que aborde la producción colectiva de conocimiento científico, el diálogo de saberes, la integralidad, la interdisciplinariedad y la participación de diversidad de actores en el ámbito del desarrollo científico-tecnológico del país, con la finalidad de alcanzar mayores niveles de soberanía.
Plan nacional de Telecomunicaciones
Es
el producto de un proceso de consulta plural con representantes de los
distintos sectores –públicos, privados y comunitarios– de la vida
nacional; seleccionados tomando en cuenta las áreas prioritarias:
educación, salud, seguridad, producción y empleo, entre otras.
Reconoce la comunicación como un derecho humano, al igual que la
participación para el desarrollo.
jueves, 11 de mayo de 2017
El uso de la computadora en la escuela
Ante la presencia irreversible de las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC) en la vida cotidiana, particularmente Internet, es necesario clarificar los diferentes roles y usos que pueden tener en la educación, y revisar y evaluar las principales tendencias en su aplicación escolar.
La investigación educativa reciente sobre el uso de las NTIC ha desarrollado una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje. Todos estos enfoques tienen en común su pertenencia a corrientes de pensamiento socio-constructivistas. Estos trabajos muestran que las NTIC permiten poner en práctica principios pedagógicos en virtud de los cuales el estudiante es el principal actor en la construcción de sus conocimientos, y que puede aprender mejor en el marco de una acción concreta y significante y, al mismo tiempo, colectiva.
El potencial de aplicación de las NTIC para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias
La integración de las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC) para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las ciencias tiene, al parecer, un alto potencial de desarrollo. Una de las principales ventajas de su utilización apunta en la dirección de lograr una forma (quizás la única) de recapturar el "mundo real" y reabrirlo al estudiante en el interior del aula, con amplias posibilidades de interacción y manipulación de su parte. No significa esto, como hubieran podido suponer las posiciones empiristas de antaño, que el conocimiento científico surgirá en el nivel perceptual cuando la Naturaleza "entre por la ventana del aula"; se trata, más bien, de emular la actividad científica aprovechando el hecho de que las nuevas tecnologías logran representaciones ejecutables que permiten al alumno modificar condiciones, controlar variables y manipular el fenómeno.
Quienes propugnan por la integración de las NTIC para el aprendizaje de las ciencias afirman que estas tecnologías, desarrolladas y utilizadas adecuadamente, tienen la capacidad de:
• Presentar los materiales a través de múltiples medios y canales.• Motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje significativas.• Proporcionar representaciones gráficas de conceptos y modelos abstractos.• Mejorar el pensamiento crítico y otras habilidades y procesos cognitivos superiores.• Posibilitar el uso de la información adquirida para resolver problemas y para explicar los fenómenos del entorno.• Permitir el acceso a la investigación científica y el contacto con científicos y base de datos reales.• Ofrecer a maestros y estudiantes una plataforma a través de la cual pueden comunicarse con compañeros y colegas de lugares distantes, intercambiar trabajo, desarrollar investigaciones y funcionar como si no hubiera fronteras geográficas.
Todos los sistemas escolares reconocen la necesidad de disponer de laboratorios para el estudio de las ciencias empíricas o experimentales. Sin embargo, muy pocas escuelas los tienen y sólo algunos están equipados adecuadamente y no siempre la escuela está dispuesta a enfrentar los riesgos de su uso. La tecnología permite, mediante videos, demostraciones y simulaciones digitales, realizar actividades de laboratorio de una manera realista, pero sin los riesgos y los costos asociados a los experimentos de laboratorio.
Las simulaciones en los laboratorios de ciencia pueden usar datos reales; el software conocido como datalogging permite el uso de sensores y sondas que se conectan a la computadora y a la sustancia o fenómeno que se desea medir. En lugar de alimentar manualmente la computadora con información, el sensor toma directamente la medida reduciendo el margen de error y reproduciendo una situación muy próxima a la del experimento real.
La simulación por computadora es particularmente útil para el aprendizaje de las ciencias en las siguientes situaciones:
• Experimentos que son muy riesgosos, caros o que consumen mucho tiempo.• Experimentos delicados que requieren precisión para que el estudiante pueda apreciar patrones o tendencias.• Experimentos que requieren condiciones ideales, como la ausencia de fricción o resistencia despreciable.• Experimentos en donde deben considerarse aspectos éticos, como los experimentos con animales vivos.
La simulación no puede sustituir completamente las actividades reales de experimentación, pero pueden ayudar al estudiante a preparar experimentos de laboratorio, de la misma manera que los vuelos de simulación preparan al piloto antes de conducir vuelos reales.
Una de las mayores riquezas de las tecnologías usadas para la enseñanza de las ciencias reside en el hecho de que actúan como catalizadores del cambio. Las tecnologías constituyen un medio excelente para cuestionar ciertas prácticas pedagógicas que suceden en el aula. Empleadas únicamente como herramientas que se agregan a una práctica de enseñanza tradicional -centrada en la transmisión de conocimientos- muestran muy débilmente sus potencialidades y pueden, incluso, agudizar ciertas prácticas indeseables en el salón de clase, como el excesivo protagonismo del maestro. Sin embargo, usadas con modelos pedagógicos no tradicionales, pueden incrementar notablemente la participación y la interacción de los alumnos, logrando su integración e involucramiento en situaciones de aprendizaje.
La computadora hoy en día, con sus características de multimedia y la posibilidad de conectarse a redes a distancia, ricas en información de todo tipo, no es sólo un mecanismo para manejo de información; es, sobretodo, un mecanismo para comunicar e intercambiar. La enorme accesibilidad a información diversificada favorece la apertura de los campos disciplinarios. Los recursos de las NTIC ponen el acento en la necesidad de establecer vínculos entre las disciplinas escolares, los diversos aprendizajes escolares y la realidad extraescolar. Sin embargo, para que la información que circula en las computadoras, a través de las redes, pueda enriquecerse y transformarse en saber, se debe acompañar de un cambio en el papel del maestro: de ser proveedor de saber en el aula, a ser mediador y facilitador del aprendizaje dentro de un contexto interdisciplinario.
Muchos de los desarrollos recientes que integran las NTIC a la enseñanza de las ciencias están basados en modelos de aprendizaje colaborativo, que hacen uso intensivo del potencial comunicativo e interactivo de las nuevas tecnologías, aprovechando, al mismo tiempo, el acceso a fuentes universales de información y conocimiento científico.
Esta potencialidad de usos, sin embargo, requiere de una revisión a fondo de los marcos teóricos y empíricos que los fundamentan. En lo que sigue, trataremos de dar una visión panorámica de las tendencias que predominan en la investigación y el desarrollo educativos, y presentaremos un caso estudiado.
Las tendencias teóricas
La investigación educativa reciente sobre el uso de las NTIC muestra una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias. Señalemos, por ejemplo, los acercamientos de la cognición situada, el aprendizaje colaborativo, la cognición mediada, los entornos tecnológicamente enriquecidos, las comunidades de aprendizaje, la cognición distribuida, etcétera. Todos estos enfoques tienen en común su pertenencia a corrientes de pensamiento socio-constructivistas que, cada vez más, están presentes en los artículos de investigación sobre las aplicaciones de las tecnologías en la educación. En particular, estos trabajos muestran que las NTIC permiten poner en práctica principios pedagógicos que suponen que el estudiante es el principal actor en la construcción de sus conocimientos, con base en situaciones (diseñadas y desarrolladas por el maestro) que le ayudan a aprender mejor en el marco de una acción concreta y significante y, al mismo tiempo, colectiva.
Como una síntesis de las tendencias actuales en la investigación sobre el uso de la tecnología en la educación, surge la perspectiva CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) en donde confluyen las corrientes teóricas del aprendizaje colaborativo y el aprendizaje mediado, y el acercamiento metodológico de micro-análisis de interacciones.
A lo largo de la historia, nuestras concepciones sobre la cognición humana y el aprendizaje han estado relacionadas y configuradas por el desarrollo de la tecnología (véase, por ejemplo, Burke y Ornstein, 2001, y Donald, 1993). Este paralelismo entre nuestra comprensión psicológica y las tecnologías disponibles se hace evidente en el campo del aprendizaje colaborativo asistido por computadoras, donde la tecnología confluye con la psicología, la pedagogía, la filosofía y las ciencias. La tecnología favorece el trabajo colectivo, modificando actitudes, aptitudes, concepciones y procesos cognitivos.
Es difícil decir cuándo surge CSCL como un campo independiente de estudio. En 1996, Koschmann (1996) introdujo la perspectiva CSCL como un paradigma emergente para estudiar la educación en entornos tecnológicamente enriquecidos. El primer coloquio CSCL tuvo lugar en 1991, y el primer congreso internacional se llevó a cabo en 1995 en Bloomington, Indiana. Parcialmente, la inspiración para CSCL salió de la investigación en trabajo cooperativo asistido por computadora CSCW (Computer-Supported Cooperative Work). Esta investigación puso de relieve algunas características relativas a la naturaleza colaborativa del trabajo cuando se realizaba utilizando software del tipo Groupware (Galegher, Kraut y Egido, 1990; Greenberg, 1991).
La perspectiva CSCL está interesada, principalmente, en determinar: 1) cómo el aprendizaje colaborativo asistido por las tecnologías puede mejorar la interacción entre pares y el trabajo en equipos, y 2) cómo la colaboración, así como la tecnología facilitan el conocimiento compartido y distribuido, además del desarrollo de habilidades y destrezas entre los miembros de la comunidad.
Conceptos y teorías que subyacen a la investigación CSCL
En el lenguaje cotidiano, el término colaboración se refiere a cualquier actividad que dos o más individuos realizan juntos. En las áreas académicas, sin embargo, la colaboración se entiende de manera más precisa. En la actividad científica, lo común de las diferentes definiciones de colaboración es que se enfatiza la idea de corresponsabilidad en la construcción del conocimiento y el compromiso compartido de los participantes. En este sentido, la colaboración puede ser considerada como una forma especial de interacción. Roschelle y Teasley (1995), por ejemplo, subrayan el papel de comprensión compartida y afirman que la colaboración es "una actividad coordinada y sincronizada, resultado de un intento sostenido de construir y mantener una concepción compartida de un problema" (p. 70). Crook (1994) sostiene que hay una línea de desarrollo que va de la intersubjetividad de los niños y el juego simbólico, a la comprensión recíproca sofisticada y al conocimiento compartido. En el juego simbólico de los niños, el mundo material juega un rol crucial para coordinar las actividades de juego y crear un marco de referencia compartido para la colaboración.
Muchas teorías y acercamientos sobre la colaboración minimizan el efecto y las posibilidades del entorno material para facilitar la comprensión mutua y el logro de metas compartidas. Sin embargo, la manipulación de objetos materiales ofrece anclajes referenciales útiles para el monitoreo y la comprensión mutua. Las computadoras, especialmente, pueden ofrecer un amplio repertorio de anclajes referenciales y puntos de relación compartidos. De acuerdo con Crook (1998), hay tres rasgos de interacción que son centrales para una colaboración productiva: la confianza entre los participantes, la disponibilidad de recursos externos (como computadoras) y las historias de actividad conjunta anteriores a la interacción.
Engeström (1992, citado en Lipponen 2000) propone la existencia de tres niveles en el desarrollo de la interacción: coordinación, cooperación y comunicación reflexiva. En el nivel de la coordinación, cada actor se concentra y realiza sus propias acciones, según un guión predeterminado. En las interacciones cooperativas, dice Engeström, los actores enfocan y comparten el problema, tratando de encontrar formas mutuamente aceptables de conceptualizarlo. Este nivel corresponde a la definición de colaboración dado anteriormente por Roschelle y Teasley (1995) (aunque Engeström usa el concepto de cooperación). La tercera forma de interacción elaborada por el autor es la de la comunicación reflexiva, en la cual los actores se concentran en la reconceptualización de sus propios sistemas de interacción en relación con sus objetos de actividad compartidos: tanto los objetos como los guiones son reconceptualizados. Sólo a través de este ciclo expansivo, se transforma el sistema de interacción y se crean nuevos objetos para la actividad colaborativa. La ventaja de este modelo es que trata de explicar cómo se crean nuevas formas de actividades colaborativas; según Engeström, estas tres fases son el ciclo natural de una genuina actividad de aprendizaje.
La colaboración puede ser definida como un proceso de participación en comunidades de conocimiento. Como apunta Brufee (1993, p. 3), la colaboración es "un proceso de enculturación que ayuda a los estudiantes a hacerse miembros de comunidades de conocimiento cuya propiedad común es diferente a la propiedad común de las comunidades de conocimiento a las que pertenecían antes". Scardamalia y Bereiter (1994) hablan de las comunidades de construcción o edificación del conocimiento (knowledge-building communities). La edificación del conocimiento es una forma especial de actividad colaborativa orientada al desarrollo de dispositivos conceptuales y al perfeccionamiento de la comprensión colectiva. En una comunidad de aprendizaje, como proponen Brown y Campione (1994), el centro de la actividad es la participación en el proceso colaborativo de compartir y distribuir las habilidades, "el aprendizaje y la enseñanza dependen de la creación, sustentación y expansión de una comunidad de práctica de investigación" (p.10). En las comunidades de práctica, el aprendizaje se construye cuando se comparten actividades significativas (Lave y Wenger, 1991). El sentido que surge del conocimiento es una construcción social en la acción, compartida en un mismo lugar de experiencia. Los miembros de la comunidad dependen uno del otro de manera decisiva: ninguno de ellos está aislado, ninguno lo sabe todo; el aprendizaje colaborativo no es sólo conveniente, sino necesario para la supervivencia. La idea de que la colaboración es una forma básica de actividad humana, esencial para el desarrollo cultural, ha sido destacada repetidamente por muchos autores a través de la historia de la psicología (Bruner, 1996; Mead, 1934; Tomasello, 1999; Vygotsky, 1962; Wundt, 1921).
Roschelle (1994) propone el concepto de tecnología colaborativa, definida con referencia a una meta esperada: la construcción de modos comunes de ver, actuar y conocer. El autor sostiene que la tecnología puede ser un medio para que la sociedad resuelva sus incertidumbres y construya prácticas comunes. Así, la tecnología colaborativa es una herramienta que permite a los individuos comprometerse conjuntamente en la producción activa de un conocimiento compartido. Con esto, Roschelle se sitúa en el contexto del aprendizaje situado, que supone la necesidad de tener en cuenta la interacción social y la actividad práctica que constituyen el acto de aprender (Brown, J. S., Collins y Duguid, 1989).
En lo que se refiere a las teorías de la colaboración, las dos principales perspectivas para explicar los mecanismos de promoción del aprendizaje en un escenario CSCL remiten, respectivamente, al pensamiento de Piaget y al de Vygotsky. El primer mecanismo considerado para promover el aprendizaje en el contexto de CSCL es el conflicto sociocognitivo de origen piagetiano. Los niños, en diferentes niveles de desarrollo cognitivo o con el mismo nivel de desarrollo cognitivo pero perspectivas diferentes, pueden comprometerse en una interacción social que los lleve a un conflicto cognitivo. Este "choque de nuestro pensamiento al entrar en contacto con los otros" (Piaget, 1928, p. 204) puede crear un estado de desequilibrio entre los participantes, que dé como resultado la construcción de nuevas estructuras conceptuales y una nueva comprensión. De acuerdo con este punto de vista, el nuevo conocimiento no es tanto un producto de construcción en común o de comprensión compartida, sino, más bien, la comprensión que ocurre en las mentes individuales. Esta nueva comprensión puede entonces regresar al nivel de la interacción social y de las actividades colaborativas. Otra interpretación de la teoría de Piaget enfatiza más la idea de la construcción compartida del conocimiento y la comprensión mutua. Según esta interpretación, la construcción compartida del conocimiento tiene lugar a través de la creciente habilidad del individuo de considerar las perspectivas de los otros. Esta habilidad evoluciona a través de las cinco etapas de desarrollo que van desde la perspectiva social egocéntrica e indiferenciada de la primera infancia, hasta una perspectiva sociosimbólica profunda en la adolescencia (Selman, 1980).
El segundo mecanismo reconocido para promover el aprendizaje en el contexto de la interacción social es formulado sobre la base de las ideas de Vygotsky. Hay dos interpretaciones básicas del pensamiento de Vygotsky. La primera y más tradicional supone que, a causa del compromiso en actividades colaborativas, los individuos pueden realizar algo que no podían hacer antes de la colaboración. El individuo gana en conocimiento y desarrolla nuevas competencias como resultado de la internalización que ocurre en un contexto de aprendizaje colaborativo. En otras palabras, la colaboración juega las veces de un facilitador del desarrollo cognitivo individual.
La otra interpretación de las ideas de Vygotsky enfatiza el rol del compromiso mutuo y la construcción compartida del conocimiento. De acuerdo con esta perspectiva, el aprendizaje es más un asunto de participación en un proceso social de construcción de conocimiento que un esfuerzo individual. El conocimiento surge a través de una red de interacciones y es distribuido y mediado entre quienes interactúan (humanos y herramientas) (Cole y Wertsch, 1996).
Desde la perspectiva socioconstructivista, el aprendizaje está centrado en el estudiante que aprende cuando se encuentra en entornos de aprendizaje tecnológicamente enriquecidos que le permiten construir una comprensión del mundo a partir de los objetos que manipula y sobre los cuales reflexiona. Las relaciones requeridas para construir esta comprensión son fuentes de conocimiento en la medida en la que dan un sentido a estos objetos y al mundo que les rodea. Adicionalmente, este sentido está anclado en una cultura dada. Como afirma Bruner (1996), aun si el sentido está en la mente de quien lo concibe, su origen y su significación están en la cultura en la cual fue creado. Para Bruner, la construcción de la realidad (atribuida al mundo) es el producto del sentido, que toma su forma de las tradiciones, las herramientas y los modos de pensar dentro de la cultura. Educar consiste en ayudar a los niños y jóvenes a adquirir herramientas propias para dar sentido y construir la realidad, de tal manera que puedan adaptarse mejor al mundo y participar en su transformación. Esta actividad supone, según Bruner (1996), la existencia de una subcomunidad en interacción, formada por los alumnos y el maestro, y, por lo menos, un agente sustituto como el libro, la televisión, el cine o la computadora. Esta idea deja suponer que, si es cierto que el alumno construye él mismo su saber y que se trata de una actividad individual, entonces el saber cultural está definido y construido en un desarrollo cultural en el que está implicada la comunidad.
Encuadres metodológicos
Los antecedentes de los paradigmas de la tecnología educativa remiten mayoritariamente a los diseños de investigación experimental; sin embargo, la perspectiva CSCL se inclina, principalmente, hacia una variedad de métodos surgidos en el campo de la antropología, las ciencias de la comunicación, la investigación en lingüística, etcétera. Los métodos típicos para el análisis CSCL son los métodos etnográficos y el análisis del discurso con datos descriptivos, observacionales y no experimentales, poniendo énfasis en la validez ecológica de la investigación. En contraste con sus antecesores que estudiaron la cognición humana con diseños experimentales de laboratorio, la investigación CSCL se conduce en "contextos del mundo real", como las escuelas.
¿Qué deben estudiar los investigadores en el contexto CSCL? Algunos investigadores proponen que se deben estudiar interacciones muy específicas que pongan en evidencia el compromiso mutuo y la confianza entre los participantes. Dillenbourg (1999) sugiere no hablar de los efectos del aprendizaje colaborativo en general, sino más específicamente, de los efectos de categorías particulares de interacciones. Se debería, analizar a posteriori qué interacciones realmente ocurrieron durante la colaboración (pp. 16-17); por ejemplo, estudiar la manera cómo las ideas se mejoran y refinan a lo largo de la interacción, sin poner demasiada atención en afirmaciones individuales aisladas. En otras palabras, uno debería acercarse con más cuidado al nivel micro de las interacciones colaborativas.
Sin embargo, si se estudian sólo las interacciones que reflejan el compromiso entre dos o tres participantes, no es clara cuál es la relevancia de la investigación CSCL en las escuelas o, en general, en los lugares de trabajo. El dilema es éste: si la colaboración se entiende como "una actividad coordinada, sincronizada que es el resultado de un intento continuado de construir y mantener una concepción compartida del problema" (Roschelle y Teasley, 1995, p. 70), se refiere a una forma de interacción que puede ser, estrictamente hablando, mantenida sólo entre un pequeño grupo de gente, y quizás sólo en situaciones cara a cara. Un acercamiento a la colaboración sólo en términos de este tipo de encuentros entre grupos pequeños parece, sin embargo, un acercamiento muy limitado a CSCL, puesto que se habla de colaboración y de comunidades de aprendizaje en distintos contextos y en relación con redes de ambientes de aprendizaje. Como se apuntó antes, la colaboración puede ser considerada también como un proceso de participación en las prácticas de una comunidad.
¿Cuándo se debe, entonces, hablar y analizar la colaboración en el nivel colectivo (macro)?
Una forma podría ser pensar las comunidades como redes de interacción y, las interacciones, como enlaces "fuertes" y "débiles" entre los participantes. Los enlaces fuertes son aquellos que se establecen entre miembros de la comunidad que se reúnen frecuentemente (véase Granovetter, 1973). Podemos suponer que los enlaces fuertes y la interacción intensiva entre los miembros de la comunidad producen colaboraciones intensas y productivas. Como apuntan Wellman et al. (2000), podríamos hablar de redes sociales asistidas por computadoras.
Hasta la fecha, no hay un consenso sobre la unidad de análisis para los estudios CSCL; pueden ser individuos, parejas, grupos, comunidades, objetos de conocimiento producidos colectivamente o artefactos conceptuales. Todas estas unidades de análisis han sido individualmente usadas en estudios que llevan la etiqueta CSCL; la unidad de análisis depende del marco de referencia teórico y de la definición de 'colaboración' usada.
Es una tarea arriesgada comparar los estudios empíricos conducidos bajo la etiqueta CSCL, porque difieren unos de otros en aspectos significativos. En primer lugar, no hay acuerdo sobre si se deben estudiar los efectos de o los efectos con CSCL. En 1991, Salomon, Perkins y Globerson (1991) hicieron conscientes a los educadores de que había dos formas de pensar el aprendizaje y la tecnología. Se pueden ver los efectos de la tecnología, es decir, lo que el sujeto ha aprendido y puede transferir a otra situación trabajando con la computadora. Por otro lado, se pueden estudiar los efectos con la tecnología: lo que uno puede lograr en sinergia con una computadora. En el mismo sentido, uno puede hablar de los efectos de CSCL; esto es, como un resultado de interactuar con otros y con las computadoras; las personas individualmente adquieren nuevas competencias y ganan conocimiento que pueden transferir a nuevas situaciones. O bien, uno puede hablar de efectos con CSCL, refiriéndose a los procesos que la gente y las computadoras logran en sinergia.
En segundo lugar, hay una variación en los procedimientos de investigación, en la longitud de los estudios, en el número de estudiantes que participan, en la edad de los estudiantes y en si los estudiantes trabajan individualmente, en parejas o en grupos pequeños. En tanto que al analizar los escenarios de aprendizaje CSCL, los investigadores han usado diferentes tareas de aprendizaje y han estudiado cómo se aprenden conceptos específicos o cómo se logran cambios conceptuales (Roschelle, 1992). Se han analizado efectos sociocognitivos de CSCL (Járvelá, Hakkarainen, Lehtinen y Lipponen, 2000), razonamiento complejo y niveles de argumentación (Hoadley y Linn, 2000); se ha explorado el aprendizaje de las ciencias y los procesos de indagación (Edelson, Gordin y Pea, 1999; Lipponen y Hakkarainen, 1997), y la construcción colaborativa de conocimiento (Lipponen, 2000; Scardamalia, Bereiter y Lamon, 1994); se ha estudiado la comprensión cognitiva y metacognitiva (Brown, A. L., Ellery y Campione, 1998), y aspectos motivacionales en CSCL (Hakkarainen, Lipponen, Járvelá y Niemivirta, 1999). Últimamente, se ha puesto énfasis en temas de participación (Guzdial y Turns, 2000; Lipponen, Rahikainen, Lallimo y Hakkarainen, 2001).
En tercer lugar, lo que hace aún más difícil la comparación entre los diferentes estudios es que existe una gran variedad tanto en las tecnologías usadas, como en los propósitos y en cómo se usa una aplicación en particular. ¿Se favorece la colaboración de los estudiantes alrededor de la computadora (por ejemplo con programas de simulación)?, o bien ¿se favorece con ambientes de redes de aprendizaje y la tecnología se usa para estructurar o para mediar la colaboración? (Dillenbourg, Eurelings y Hakkarainen, 2001; Hall, Miyake y Enyedy, 1997; Hoadley, 1999).
El entusiasmo, a veces desmedido, hacia la tecnología ha hecho que los investigadores consideren el potencial de la tecnología y la colaboración como evidencia empírica de los beneficios reales de CSCL. Ciertamente, algunos estudios intensivos en escalas pequeñas han tenido éxito en promover aprendizajes de calidad asistidos con redes de computadoras (Scardamalia, Bereiter y Lamon, 1994). Pero en escalas mayores, no hay evidencia sólida de que la colaboración a través de redes lleve a resultados de aprendizaje excepcionales. Stahl (1999) ha sugerido incluso que los ambientes CSCL se usan principalmente para intercambios de opiniones personales y para enviar información superficial, no para la construcción de conocimiento colaborativo. Además, podemos preguntarnos si algunos de estos resultados logrados en estudios CSCL habrían sido logrados sin un soporte de redes de computadoras.
Entre otros inconvenientes en el dominio de investigación CSCL está la poca investigación realizada sobre cómo los estudiantes participan en redes de colaboración mediada, cuáles son los diferentes patrones de participación y cómo estos se relacionan con otros aspectos de CSCL, como la calidad del discurso de los estudiantes (Lipponen, Rahikainen, Lallimo y Hakkarainen, 2001). Como consecuencia de la ambigüedad (o riqueza, si se quiere) de los estudios empíricos en la investigación de CSCL, es difícil todavía integrar los estudios y hallazgos, y llegar a conclusiones sólidas de que algún acercamiento particular, método instruccional o aplicación daría mejores resultados que otros. No se sabe, tampoco, las circunstancias en las que un conjunto de resultados puede extenderse a otros contextos. No obstante estos inconvenientes, la investigación de CSCL es, hasta ahora, promisoria.
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